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第212章 宿命感

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“所以,贾宝玉第一次见到林黛玉,脱口而出‘这个妹妹我曾见过的’,这句话必须保留,而且要做出强调效果。这是他们俩关系的核心引线,一种宿命感。”
  剧情组的会议室里,花柚指着虚拟屏上的人物关系图,语气斩钉截铁。
  自从《金陵红楼》项目正式启动,花柚大部分时间都泡在了这里。
  建模和美术固然重要,但对于一个连背景故事都几乎失传的IP来说,先把故事讲好,让玩家能“看进去”,才是重中之重。
  荣咸,这位在《亿年纪》里就展现出对古蓝星文化浓厚兴趣的研究员,此刻正拿着一支触控笔,在贾宝玉和林黛玉的名字之间画上了一条带着特殊标记的连线。
  他旁边坐着两个新招来的剧情策划,一个负责主线梳理,一个专攻人物小传和支线填充。
  “老大,这个‘宿命感’对玩家来说,会不会有点太玄乎了?”
  负责主线的策划小哥挠了挠头:“他们习惯了基因锁、精神力链接这种比较‘科学’的解释。”
  “那就用他们能理解的方式去包装。”
  花柚毫不犹豫:“我们可以设定这是某种极微弱的、跨越时空的‘精神共鸣’残留,是他们灵魂深处无法磨灭的印记。”
  “视觉表现上,可以给一个短暂的、几乎难以察觉的柔光特效,配上专门的音效。”
  “或者,干脆就不解释。”
  荣咸突然开口,他推了推眼镜:“有些感觉,没必要非得找个科学依据。”
  “留白,让玩家自己去感受,可能效果更好。”
  “就像我们玩《间与他》,也没人深究那些怪谈剧本背后的科学原理,不还是被氛围吓得嗷嗷叫?”
  “嗯,荣咸这个思路也可以。”
  花柚点点头表示赞同:“两种方案,到时候做出来看看效果。”
  “关键是,一定要让玩家第一时间感受到这两个角色之间与众不同的联系。”
  旁边专攻人物小传的妹子举手:“老大,那像王熙凤这个角色‘毒设相思局’这种情节,要怎么表现?直接写出来,会不会显得太恶毒了?怕玩家接受不了。”
  这个问题一出,会议室里安静了几秒。
  确实,《红楼梦》里很多情节,如果用现代、尤其是星际时代的价值观去衡量,都显得有些“三观不正”。
  比如森严的等级制度,比如女性悲惨的附庸地位,比如那些为了家族利益进行的联姻和算计。
  “不能回避。”花柚语气严肃。
  “《金陵红楼》的底色本就不是轻松愉快的童话。我们要展现的,恰恰是那个时代背景下,人物的复杂性和身不由己。”
  “但是表现方式可以调整。”
  她补充道:“我们不是要批判谁,而是要呈现一个真实(相对)的生态。”
  “凤姐的‘毒’,可以更多地通过侧面描写、NPC的议论、环境氛围的变化来烘托。”
  “比如,在她执行某个计划后,相关的NPC状态会变得‘惶恐’、‘压抑’,场景色调也会变得更冷。”
  “让玩家通过观察和推理,自己拼凑出事件的全貌,感受到那种无形的压迫感。”
  “视觉小说模式下,我们可以加入一些‘内心独白’或者‘关键抉择’。”
  “比如在凤姐视角,当她面临某个抉择时,系统可以给出几个选项,每个选项后面都可能连接着不同的后果,甚至有隐藏的‘良知值’或者‘业报值’?”
  “当然,这只是初步想法,具体还要看怎么设计能让玩家更好地代入,而不是单纯地评判。”
  

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